For at forstå en læringssituation, skal man tage højde for tre forskellige dimensioner, der til sammen udgør Illeris’ læringstrekant.
Indholdsdimentionen
Indholdsdimensionen indeholder det der skal læres. Illeris beskriver den som: viden, forståelse og færdigheder.
Drivkraftsdimensionen
Drivkraftsdimensionen tager udgangspunkt i det der driver en mod læringen. Illeris beskriver den som: motivation, følelser og vilje.
Samspilsdimensionen
Samspilsdimensionen er det lærende individs sociale og materielle samspil med omverdenen. Illeris beskriver den som: handling, kommunikation og samarbejde.

Læring er et samspil mellem disse tre dimensioner og kan ikke finde sted mellem blot to dimensioner. Der er altid noget kognitivt eller en færdighed der bliver lært, der er altid noget der får os til at lære og læringen finder aldrig sted alene i individet.
Denne artikel vil forsøge at klarlægge hvordan Erving Goffmans teoretiske forståelse bliver interessant i en informationsvidenskabelig sammenhæng, dette vil jeg gøre udfra at diskutere nogle helt håndfaste begreber og forholde dem til nogle teoretiske og praktiske redskaber som jeg er blevet præsenteret for i løbet af min første måned på informationsvidenskab. Opbygningen vil være opbygget så dan først fremlægger et teoretisk grundlag for Goffmans teori, og dernæst diskutere denne teori i forhold til web 2.0 og andre forståelser af nye medier.
Interaktion mellem mennesker:
Erving Goffman har i sit forfatterskab berørt mange emner, der alle sammen i større eller mindre grad tager udgangspunkt i menneskets ageren og for det meste også menneskets interaktion med andre individer. Den mest kendte teori som Goffman bruger et teater metaphoren, som tager udgangspunkt i at mennesket agerer som en skuespiller i et teater. Derved vil der altid blive en front stage, hvor personen skal præsentere eller fremstille sig selv for alle andre mennesker, her vurderes individet så af den andre mennesker ud fra hvad de kan se. Ligeledes findes der for hvert enkelt individ en backstage, hvor formålet er at forberede sin ”apperance” på front stage. Det er her individet kan reflektere over hvordan det ønsker at fremstille sig selv. Og hvordan det mener at eksempelvis tøjvalg vil kunne have indflydelse på andres syn på en, Lad os tage et eksempel:
Lad os antage at en person skal møde på arbejde, her vil personen ønske at fremstille sig så godt som muligt, både overfor chefer og medarbejdere. Normalt i sit hjem vil denne person vælge det mest behagelige sæt tøj, eksempelvis joggingbukser og stor T-shirt. Dette tøj ville man ikke tage på på arbejde, da det ville give et billede af dovenskab mm. Derfor reflektere individet inden det tager på arbejde over at det vil fremstå eksempeltvis professionelt og tager derfor jakkesæt på og sætter hårdet.
Det ovenstående eksempel viser en hverdagssituation for de fleste mennesker, hvor man øsnker at fremstille sig bedst mulig i en given front stage, og derfor reflektere løbende på backstage for at gøre dette muligt (“The presentation of self in everyday life”)
Goffmans teori om Teatermethaphoren er de seneste år blevet videre udviklet af flere forskellige teoretikere, så det passer bedre ind i den hverdagskontekst som der i dag findes for individer. Joshua Meyrowitz kommer frem til at man udover disse fremstillede stages også bør inkludere en middle stage hvor individet hverken er på front eller backstage, men i stedet er en blanding af de 2, hvor individet bliver tvunget til at reflektere over selvfremstiling imens har er i samme rum som de individer han vil fremstille sig overfor. Ligeledes beskriver Meyrowitz Fore-frontstage og deep-backstage, som 2 vigtige elementer der kan give et bredere syn på hvordan individet agerer, disse skal forstås som 2 situationer hvor individet enten har fuld viden eller ingen viden om en situation, og derfor enten har fuld mulighed for refleksion eller ingen mulighed for refleksion.( ”No Sense of Place”, Meyrowitz)
En yderligere udvikling er lavet af Marika Lüders og Terje Rasmussen, som arbejder med flydende stage begreber, dette betyder at man ikke nødvendigvis kan arbejde med front- eller backstage, i stedet må man arbejde med en blanding, hvor individet både skal reflektere over sin fremstilling og bruge denne i interaktion med andre individer. Denne overvejelse bunder i en overvejelse af at de nye medier giver mulighed for at individet kan lave en fremstillet profil til omverdenen, som giver mulighed for at vise alle de gode sider og ingen af de dårlige. Samtidig bestemmer individet om det ønsker at interagere på denne stage eller i en anden, men lige meget hvor interaktionen sker vil individet altid være forberedt. Rasmussen udtrykker dog den bekymring at der kan være forskel på fremstilling og appearance, og dette vil stille individet i et dårligt lys (”Personlige medier – livet mellom skjermene”).
Det ovenstående er spændende i forhold til indtoget af det nye begreb web 2.0, som vi på informationsvidenskab, Bruger meget tid på at forstå og videre udvikle. Det giver et indblik i hvad mulighederne i de nye web tjenester er, ud fra en mere human mindre teknisk vinkel. Man må overveje hvilke muligheder de nye medier giver et individ, i det følgende vil jeg tage udgangspunkt i facebook som eksempel, dette er valgt da facebook har en bred række af funktioner, som alle kan analyseres på hver deres måder. Facebook giver mulighed for kommunikation, delen af viden og selvfremstilling, ligesom det giver mulighed for asynkron kommunikation.
Facebook giver individet uanede muligheder som Goffman i sin interaktions analyse kun kunne have drømt om, men det medfører også helt andre aspekter end frontstage og backstage. De vidererudviklinger som Rasmussen og Meyrowitz har skrevet kan vi prøve at forstå hvad der gør at individet bruger web 2.0 og facebook i så stor grad som det er tilfældet.
EN person har ifølge Goffman behov for at iscenesætte et hvilket som helst møde med en anden person, sker dette ikke kan personen blive forvirret mm. Denne iscenesættelse har tidligere foregået på en backstage hvor kun personen selv var til stede. Med facebook er der i stedet mulighed for at personen kan iscenesætte sig selv overfor alle de venner som personen har, denne iscenesættelse kan desuden ændres løbende. Eksempelvis er det muligt at fremstille sig selv som sportsmenneske, ved at tage billeder af fodboldkampe, nævne det i statusupdates eller lignende, det er også muligt at vise gode billeder hvor man har det rigtige tøj på. Altså kan man rent faktisk male lige det billede af sig selv man ønsker. Som udgangspunkt betyder dette at personen vil være forberedt på et hvilket som helst møde med en hvilken som helst bekendt, antaget at disse bruger facebook. Ligeledes vil personen have mulighed for at få et indtryk af den person han skal møde, og derved reflektere over hvordan mødet skal finde sted. EN helt tredje mulighed er at mødet foregår på facebook, og individet derfor ikke nødvendigvis skal reflektere over fremstillingen i en given situation. Disse 3 muligheder har både fordele og ulemper for individet, fordelene ligger i høj grad i at individet ikke bliver overrasket i en interaktionssituation og kan reflektere over den givne situation på et hvilket som helst tidspunkt. Ulemperne ligger i at der kan være forskel på selvfremstillingen og den egentlige appearance hvilket kan medføre interaktionsproblemer med den ønskede interaktionspartner. Antag f.eks. at man tegner et billede af sig selv, som belæst, flittig og nybarberet, men i interaktionen dukker op som bagstiv, usorineret og dum. Dette ville betyde et brud i situationen hvor individet har misbrugt de fremsatte muligheder.
Jf. det ovenstående må man overveje både fordele og ulemper ved web 2.0, vil man have et medie hvor det er muligt at planlægge mødet ned til mindste detalje, og hvor individet kan male et billede af sig selv? – dette er en af de vigtigste diskussioner i forhold til web 2.0.
Participatori design er en proces, hvor designet er konstrueret ved hjælp af deltagere/brugere af fx en teknologi, et system etc. Man kan sige at Participatori Design er et design der har brugeren i centrum og hvor brugskonteksten omkring en bestemt teknologi er grundigt undersøgt inden den udvikles eller implementeres.
Jens Hoffman Hansen, har skrevet bogen “Motiverende Design”. I bogen behandler han ni motiverende strategier, tre definerede virkemidler og tre definerede behov hos brugerne. Jens Hoffman Hansen er Informationsarkitekt og arbejder indenfor feltet omkring brugervenlighed og usabillity, derudover er Hoffman dybt engageret i biblioteksverdenen. Hoffman er medejer af “Refind 2009″ der arbejder med at udvikle søgegrænsebrugerflader til biblioteker.
Persuasive design, også kendt som “Motiverende design” og “Overtalende design”.
“Persuasive design er”, som ordet også siger, design som overtaler eller motiverer til brug.
Begrebet PD blev født af Amerikaneren B.J Fogg som blandt andet koncentrerer sig omkring redskaberne 1) Reduction 2) Tunneling 3) Tailoring 4) Suggestion 5) Self monitoring 6) Surveillance 7) Conditioning. Af danskere som har beskæftiget sig med begrebet, kan nævnes Jens Hoffman Hansen som har skrevet bogen “Motiverende Design”. Hoffman beskriver, hvorledes man ved PD beskæftiger sig med tre vigtige behov hos brugerne 1) Funktionalitet 2) Relevans 3) og Emotionel Behovsdækkelse. Begrebet er også blevet behandlet af Jared Spoole der taler om at PD muliggør, at designere kan designe således, at brugerne får det som de ikke vidste at de gerne ville have.
Omkring PD taler man også om begrebet “Captology”, hvilket er spændingsfeltet mellem computerne/teknologierne og persuasionen, dvs der, hvor man “fanges”.
Problem Based Learning, også kaldet Aalborg-modellen
. Problem-orienteret læring betyder, at man selv definerer og lokaliserer en evnt problemløsning og gennem diskussion og interaktion finder metoder og redskaber hvormed problemet kan løses.
Ved Problem orienteret læring, tages der udgangspunkt i problemer fra det virkelige liv, i en professionel praktisk. Professionel praktisk indebærer også at der i mange af projekterne er en ekstern samarbejdspartner, som har et givent problem. Problemet bliver behandlet i et projekt arbejde inden for den givne temaramme for det enkelte semester. Projektet arbejdet bliver udført i mindre grupper typisk af 4-6 medlemmer, med en vejleder.
Vejlederen er oftest en ansat på universitetet, men kan også være en udefra. Vejledere bliver tildelt efter hvilket fagområde gruppen vælger at arbejde med. Vejlederens opgave består hovedsaglig i at sørge for at gruppen holder sig inden for temarammen, og fører dem op til eksamen. Der bliver tildelt vejledertimer efter hvor mange medlemmer der er i gruppen.
Et semester er typisk delt op i at der først på semesteret er undervisning og sidst på semesteret er der undervisnings fri, til at arbejde med projektet. Det er afhængigt af hvilket semester man går på, hvor meget projektet vægter i forhold til den samlet belastning på semesteret. Projektet vægter ofte en stor del, da den samler op på semesteret.
Eksamen foregår individuelt, men gruppemedlemmerne kommer op i lige efter hinanden.
Informationsvidenskab er en uddannelse der handler om kommunikation, mennesker og teknologi. Det er en uddannelse, hvorigennem du får mulighed for at sætte dit præg på design og brug af fremtidens patientjournaler, online læringsmiljøer, interfaces på websider, mobiltelefoner eller på nogle af de mange andre it-systemer, der er blevet en del af det moderne menneskes hverdagsliv; hvad enten dette er inden for uddannelse, arbejde eller i hjemmet. Du kan læse noget uddybende her, eller du kan læse mere om:
Informationsvidenskab er organiseret omkring forskningsgrupperne:
Note for international visitors. The Master Programme in Human Centered Informatics (Informationsvidenskab in Danish) is open to international applicants.
To access the English version of the page, click the
in the menu.
You can also read or download a short summary
here »
Kære alle,
Hermed en wiki som gerne skulle fungere. Jeg har lavet en seperat blog til wikien, så der ikke opstår konflikter med InfVid-siden. Jeg gennemgår de forskellige måder at oprette artikler på fredag…
De bedste hilsner
Jacob
[[Design]]
[[Informationsvidenskab]]
[[Læring]]
[[PBL]]
[[Paticipatory Design]]
[[Persuasive Design]]
[[Jens Hoffman Hansen]]